Problema #14

Posted in General on 13 diciembre 2009 by 666belial666

6.35 En los ejercicios 6.30 al 6. 32 se desarrolla un programa de instrucción asistida por computadora para enseñar a un estudiante de la escuela primaria como multiplicar. Realice las siguientes mejoras:

a) Modifique el programa para que permita al usuario introducir un nivel de capacidad escolar. Un nivel de 1 significa que el programa debe usar solo números de un digito en los problemas, un nivel 2 significa que el programa debe utilizar números de 2 dígitos máximo, etcétera.

b) Modifique el programa para permitir al usuario que elija el tipo de problemas aritméticos que desea estudiar. Una opción de 1 significa problemas de suma solamente, 2 significa problemas de resta, 3 significa problemas de multiplicación, 4 significa problemas de división y 5 significa una mezcla aleatoria de problemas de todos estos tipos.

Problema #13

Posted in General on 13 diciembre 2009 by 666belial666

6.33 Escriba una aplicación que juegue a “adivina el número” de la siguiente manera: su programa elige el número a adivinar, seleccionado un entero aleatorio en el rango de 1 a 1000.  La aplicación muestra el indicador Adivine un numero entre 1 y 1000. El jugador escribe su primer intento. Si la respuesta del jugador es incorrecta, su programa debe mostrar el mensaje Demasiado alto. Intente de nuevo. O Demasiado bajo. Intente de nuevo., para ayudar a que el jugador “se acerque” a la respuesta correcta. El programa debe pedir al usuario que escriba su siguiente intento. Cuando el usuario escriba la respuesta correcta, muestre el mensaje Felicidades. Adivino el numero! y permita que el usuario elija si desea jugar otra vez. [Nota: la técnica para adivinar empleada en este problema es similar a una búsqueda binaria, que veremos en el capitulo 16, Búsqueda y ordenamiento].

Problema #12

Posted in General on 13 diciembre 2009 by 666belial666

6.31 el uso de las computadoras es la educación se conoce como instrucción asistida por computadora (CAI, por sus siglas en ingles). Un problema que se desarrolla en los entornos CAI es la fatiga de los estudiantes. Este problema puede eliminarse si se varia el dialogo de la computadora para mantener la atención del estudiante. Modifique el programa del ejercicio 6.30 de manera que los diversos comentarios se impriman para cada respuesta correcta e incorrecta, de la siguiente manera:

Contestaciones a una respuesta correcta:

Muy bien!

Excelente!

Buen trabajo!

Sigue así!

Contestaciones para una respuesta incorrecta:

No. Por favor intenta de nuevo.

Incorrecto. Intenta una vez más.

No te rindas!

No. Sigue intentando.

Use la generación de números aleatorios para elegir un número entre 1 y 4 que se utilice para seleccionar una contestación apropiada a cada respuesta. Use una instrucción switch para emitir las contestaciones.

Problema #11

Posted in General on 13 diciembre 2009 by 666belial666

6.29 Escribe una aplicación que simule el lanzamiento de monedas. Deje que el programa lance una moneda cada vez que el usuario selecciones la opción menú “Lanzar Moneda”. Cuente el número de veces que aparezca cada uno de los lados de la moneda. Muestre los resultados. El programa debe llamar a un método separado, llamado tirar, que no tome argumentos y devuelva false en caso de cara, y true en caso de cruz. [Nota: si el programa simula en forma realista el lanzamiento de monedas, cada lado de la moneda debe aparecer aproximadamente la mitad del tiempo.

Problema #10

Posted in General on 13 diciembre 2009 by 666belial666

6.27 El máximo común divisor (MCD) de dos enteros es el entero más grande que pueda dividir uniformemente a cada uno de los 2 números. Escriba un método llamado mcd que devuelva el máximo común divisor de dos enteros, [Sugerencia: tal vez sea conveniente que utilice el algoritmo de Euclides. Puede encontrar información acerca de este algoritmo en es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo_de_Euclides]. Incorpore el método en una aplicación que reciba como entrada dos valores del usuario y muestre el resultado.

Problema #9

Posted in General on 13 diciembre 2009 by 666belial666

6.25 Se dice que un entero es primo si se puede dividirse solamente por 1 y por si mismo. Por ejemplo, 2, 3, 5 y 7 son primos, pero 4, 6, 8 y 9 no.

a) Escriba un método que determine si un número es primo.

b) Use este método en una aplicación que determine e imprima todos los números primos menores que 10,000. ¿Cuántos números hasta 10,000 tiene que reprobar para asegurarse de encontrar todos los números primos?

c) Al principio podría pensarse que n/2 es el límite superior para evaluar si un número es primo, pero lo máximo que se necesita es ir hasta la raíz cuadrada de n. ¿Por qué? Vuelva a escribir el programa y ejecútelo de ambas formas.

Problema #8

Posted in General on 13 diciembre 2009 by 666belial666

6.23 Escriba un método llamado minimo3 que devuelva el menor de tres números de punto flotante. Use el método Math.min para implementar minimo3. Incorpore el método en una aplicación que reciba como entrada tres valores por parte del usuario, determine el valor menor y muestre el resultado.

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